施昱光
游戏策划
多角色演示
平台:
个人电脑
使用工具:
虚幻
期间:
1周
概述
这个演示是一个以双角色切换机制为核心的第三人称 Boss 战斗原型。
玩家可以同时操控两个角色,并实时切换。通过角色切换、合作技能以及应对首领机制,玩家可以完成一场持续约90秒的高强度战斗。
本次演示的目的是验证以下作战设计目标:
双角色切换能否带来清晰而有意义的战斗决策
这两个角色是否提供截然不同的游戏体验和战斗职责
伙伴技能能否形成“创造机会→将其转化为伤害输出”的正循环?
Boss能否主动引导玩家切换角色,并在进攻和防守之间交替进行?
设计目标
核心设计目标
设计两个战斗定位、节奏和风险回报结构截然不同的角色,并利用 Boss 机制引导玩家切换角色,以实现以下战斗流程:
创造进攻机会 → 造成伤害 → 创造另一个进攻机会
具体经验目标
此演示旨在提供以下游戏体验。
体验目标A:清晰的角色区分
玩家应该很快就能感受到圣骑士和拳击手在以下方面的区别:
生存能力
攻击节奏
损伤交付方式
与老板打交道时的责任
风险与回报的权衡
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体验目标 B:角色切换是一个有意义的决定
玩家不应该仅仅为了视觉上的多样性而切换角色。相反,切换角色的原因在于:
当前角色不适合当前的boss机制。
切换角色可以创造更高效的伤害窗口。
另一个角色可以安全地吸收来袭压力
另一个角色可以更好地利用首领的弱点。
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体验目标C:清晰的角色协同作用
角色之间的协同作用不仅应该存在于概念上,更应该直接体现在战斗中。
圣骑士能够承受压力、打断首领的行动并扰乱其节奏。
拳击手能打出快速连招,造成爆发伤害,并抓住对手的破绽。
他们共同创造了一种战斗节奏:
打开窗口 → 爆炸伤害 → 重新打开窗口
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体验目标 D:Boss 驱动角色切换
Boss会通过以下机制主动迫使玩家切换角色:
攻击状态
国民警卫队
Dash 行为
激怒阶段
这些机制要求玩家不断地做出决定:
哪个角色应该处于激活状态
是防御、打断还是进攻
何时运用协同技能来重新夺回节奏
核心游戏循环
此演示的核心循环是:
观察首领行为 → 选择合适的角色 → 打断/破防/闪避 → 寻找输出机会 → 积累优势 → 为下一轮机制做好准备
微环
首领攻击 → 玩家评估 → 角色做出反应 → 首领暴露弱点 → 玩家造成伤害
宏循环
多个微循环累积→Boss进入新阶段或狂暴状态→压力增加→玩家通过双角色切换重新掌控节奏→Boss最终被击败
核心游戏机制
字符切换响应
当 Boss 表现出不同的行为时,玩家必须选择最适合当前情况的角色。
圣骑士能够应对压力并打断首领的攻击
Boxer 善于把握伤害空档和爆发机会。
转化伤害
玩家不能盲目攻击。在首领的弱点阶段,他们必须选择是否:
继续使用圣骑士,以获得安全稳定的伤害。
切换到拳击手角色,可以施展高回报的连击和蓄力终结技。
创建协同窗口
玩家可以通过以下行动创造稳定的输出机会:
圣骑士嘲讽以吸引首领仇恨
圣骑士盾击可以打断冲刺
拳击手的跳跃攻击可以打破boss的防御
利用同伴的特殊技能来弥补当前角色的弱点
风险回报评估
拳击手爆发伤害高但生存能力低。圣骑士生存能力强但伤害输出较低。玩家必须不断做出选择:
换用拳击手能否造成最大伤害
圣骑士是否应该先稳定战局?
协同技能是否应该留到即将到来的机制中使用
3C 和基本控制
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相机
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第三人称越肩视角
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老板仍然是观察的主要对象。
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切换角色时,摄像机位置和逻辑保持一致。
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这两个角色使用相同的摄像机参考
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设计意图
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双字符系统的挑战不应该来自摄像头重置。
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在角色切换过程中,镜头优先保证画面连贯性,让玩家能够专注于 Boss 的机制和角色之间的差异。
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基本控制
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移动:WASD
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普通攻击:鼠标左键
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技能:E
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字符切换:Tab
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自身特殊技能:鼠标右键
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伙伴特殊技能:Q
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闪避/冲刺:换挡
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角色
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角色一:圣骑士
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角色定位
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承伤 / 打断 / 节奏控制 / 输出窗口制造者
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核心关键词:
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抗压/稳定/控场/保护/控制
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设计目标
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圣骑士用于降低玩家在高压阶段的失误成本,并通过嘲讽、承伤、打断等能力主动重组战斗节奏,为拳击手创造高价值输出空间
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角色外观:
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普通攻击:3连击
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三段近战攻击
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攻击节奏偏稳
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前两段用于维持压制与衔接,第三段带有轻微击退/更高削韧
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设计意图
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圣骑士的普攻以稳定、清晰为主,不承担主要爆发职责,用于:
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在安全窗口内维持基础输出
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在 Boss 轻度失衡时补足控制压力
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为切拳击手前提供稳定站场期
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主动技能:嘲讽(E)
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效果:
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大幅提升自身仇恨值
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强制提高 Boss 对圣骑士的攻击倾向
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短时间内提升减伤/防御
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设计意图:
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嘲讽用于主动接管战斗节奏。当拳击手站场风险过高,或 Boss 即将进入高压攻击节奏时,圣骑士可通过嘲讽重新拉回场面控制权,为团队争取喘息和重组输出节奏的空间。
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特殊技:盾击(右键)
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效果:
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向前中距离冲刺并造成伤害。若命中处于冲刺状态的 Boss,则触发反制打断
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成功反制后使 Boss 进入短暂失衡 / 击退状态
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设计意图:
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盾击是圣骑士的核心机制技,它是玩家对 Boss 冲刺行为的反制手段
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用于建立“看懂机制 → 正确应对 → 获得窗口”的高价值反馈
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圣骑士玩法循环
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接仇恨 → 承接 Boss 压力 → 识别冲刺/高压行为 → 盾击打断 → 逼出破绽 → 切拳击手输出
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角色二:拳击手
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角色定位
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高机动 / 高频连击 / 爆发兑现 / 高风险高收益输出核心
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核心关键词
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快/压/爆发/灵活
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设计目标
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拳击手用于承接圣骑士创造出的输出窗口,通过快速普攻叠加连击收益,并利用蓄力重拳或跃击将前期积累转化为高爆发伤害
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角色外观
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普通攻击:四连轻拳
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四段近距离快速攻击
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攻击节奏快、可持续压输入
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连击命中可叠加 Combo 层数
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Combo 机制
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每次普攻命中提升 1 层 Combo
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Combo 提升拳击手的后续输出收益
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被打断、长时间未命中或主动结算时清空
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设计意图
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拳击手的普攻是在为后续爆发做准备,让玩家会有更明确的输出节奏:
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快速贴身 → 叠层 → 找机会重拳终结
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主动技能:蓄力重拳(E)
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效果:
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按住进入蓄力:
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蓄力时间越长,伤害越高
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释放时清空当前 Combo 层数
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根据清空层数附加额外结算伤害
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设计意图:
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让拳击手拥有“爆发兑现点”,把之前连击积累转成一次高收益终结
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强化“窗口管理”体验:不是任何时候都该交重拳,而是要在 Boss 失衡、破防、被控制时打出最大收
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特殊技:跃击(右键)
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效果:
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向目标快速突进并下砸并造成高伤害
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若 Boss 处于防守/格挡状态,则可触发破防
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破防成功后令 Boss 短暂僵直
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设计意图:
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跃击不是纯伤害技能,而是拳击手应对 Boss 防守状态的关键机制。 它承担与圣骑士盾击相互对应的职责分工:
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圣骑士处理 Boss 的主动冲刺与高压进攻,拳击手处理 Boss 的格挡与防守姿态。通过这种设计,避免某一角色成为所有机制的唯一最优答案。
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闪避机制
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精准闪避
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拳击手闪避成功后触发短暂慢动作效果。
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设计目的
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精准闪避用于强化拳击手的高手向特性。 高水平玩家可以通过精准规避延长站场时间并获取额外输出窗口,从而提高角色上限.同时,这也保证了即便不频繁切换角色,高手玩家依然可以依靠个人操作用拳击手完成高难度战斗。
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双角色协同设计
协同逻辑1:圣骑士创造机会,拳击手造成伤害
圣骑士吸收压力,打断首领的攻击,稳定战场。
拳击手随后积攒连击层数,释放爆发伤害。
协同逻辑 2:角色克制不同的 Boss 状态
首领冲刺 → 圣骑士用盾击打断
Boss 防守 → 拳击手用跃击破防
首领的多段攻击 → 圣骑士吸收压力,而拳击手则寻找闪避反击的机会。
协同逻辑3:角色切换作为风险控制
当拳击手的生存受到威胁时,切换到圣骑士职业。
圣骑士创造出机会后,切换到拳击手。
如果不希望切换角色,同伴的特殊技能可以提供部分协同效应。
设计目标
玩家应该清楚地感受到:
这两个角色相辅相成。
切换角色会改变战斗的解决方式。
成功的协同效应比单一角色扮演更稳定、更高效。
技术娴熟的玩家仍然可以使用单个角色突破极限。